I huvudet på en UX-designer

Av: Kristina Modigh, innehållsstrateg | 25 september

Med en bristande UX-design riskerar du att både förlora och förarga dina användare. Eleonora Hafström förklarar hur hon jobbar för att få till en bra användarupplevelse.

Nylas AD och UX-designer, Eleonora Hafström

En bra gränssnittsdesign ska kännas självklar. Den ger dig en upplevelse som är smidig och effektiv utan att du nödvändigtvis tänker på varför.

Det menar Eleonora Hafström, som är van vid att växla mellan olika yrkesroller. På visitkortet står det art director, men allt fler uppdrag löser hon som UX-designer*. En roll som i sin tur innebär att hon kombinerar kunskaper från flera olika discipliner.

Arkitekturen under ytan

En UX-designer syr ihop upplevelser. Några exakta gränser för vad som räknas som en upplevelse i sammanhanget finns inte, men utgångspunkten är oftast en kundresa som görs online. När du enkelt registrerar ett konto hos en webbshop, får ett trevligt välkomstmejl och därefter snabbt hittar det du söker, då är det UX-designern du har att tacka.

På samma sätt är det en bristande UX-design som gör att din streamingtjänst visar dig det avsnitt du senast tittat på istället för det som står på tur (hostHBOhost).

– Utmaningen är att omsätta det man vet om användarnas behov i en design som är intuitiv och leder människor i mål, säger Eleonora.

Och målen, de ska förstås matcha avsändarens affärs- eller verksamhetsmål. Dessutom kan det finnas anledning att ta hänsyn till ett tredje perspektiv: Vad som är önskvärt rent mänskligt. Som designern och författaren Erika Hall skriver i artikeln ”Thinking in Triplicate”:

How often do designers stand back and ask whether they are creating a real problem, that is to say a problem that exists outside the balance sheet, at the same they are solving a business problem, or delighting an individual customer?

Interaktion som skadar

Sedan ett par år tillbaka hörs allt fler kritiska röster tala om de skadliga effekterna av sociala mediers algoritmer, men även om riskerna med deras användargränssnitt, eller UI*. Designern bakom Facebooks like-knapp har uttryckt ånger över de mekanismer han satt igång och pull-to-refresh-funktionen som först dök upp i Twitters mobilapp har jämförts med en enarmad bandit. Även om användarens behov uppfylls kortsiktigt, bidrar funktionerna till att gradvis förvandla folk till dopaminpundande narcissister. Är det då bra design?

Rätt prioriteringar

Inför ett nytt UX-projekt börjar Eleonora med att definiera huvudsyftet tillsammans med kunden och teamet. Det gäller både vad som ska uppnås konkret och hur upplevelsen ska kännas för användaren. Därefter arbetar hon fram ett första förslag som illustreras med wireframes*. Helst föreställer det mobilvyn.

– Att jobba ”mobile first” tvingar en att skala bort allt utom det mest väsentliga. När man börjar med de svåra prioriteringarna blir slutresultatet ofta en bättre, mer användarvänlig design, säger hon.

Testa och lär

Med en bra process slipper man jobbiga överraskningar. En nyckel till framgång är användartester som görs med hjälp av interaktiva prototyper*.

– Att testa behöver inte vara krångligt. Ofta räcker det att involvera ett fåtal personer. Men det ger otroligt mycket att tillföra ett utifrånperspektiv i ett tidigt skede. Du slipper undra om du satsar på rätt saker, säger Eleonora.

Upptäcker testpersonerna problem är det goda nyheter, så länge det sker innan designen är färdig och webben kodad. Hellre ett mindre bakslag i början, än en större smäll på slutet.

Varning för nytänk

Att åstadkomma ett gränssnitt som är anpassat efter användaren handlar till stor del om att vara kreativ inom satta ramar. Ibland betyder det att nyskapande lösningar får stå tillbaka för de mer traditionella. Vill man åstadkomma ett intuitivt flöde så är det viktigare att folk hittar rätt än att de höjer på ögonbrynen, menar Eleonora. Lösningen är att jobba med designmönster som folk känner igen.

– Det är en sak att göra en portfoliosida, till exempel. Då kan det vara läge att ta ut svängarna och visa sin kreativitet även i UX:et. Men för de flesta syften gäller det att inte tvinga folk att tänka efter.

*Ordlista

Gränssnitt = På engelska: interface. En metod eller anordning som möjliggör kommunikation mellan exempelvis dig och en webbplats, mjukvara eller apparat. När du byter från PC till Mac är det skillnaden mellan gränssnitten som gör att det känns ovant i början och när du häpnar över att din ettåring kan ratta fjärrkontrollen hemma är det för att hen har lärt sig gränssnittet ”röd knapp”.

Wireframes = Grafiskt enkla skisser av webbsidor som visar vilka element och funktioner som ska finnas med och hur de ska placeras.

Prototyp = En mer välutvecklad, interaktiv presentation som du kan använda för att testa gränssnittets funktionalitet.

UI = Kort för user interface, alltså användargränssnitt. Det du interagerar med när du klickar, skrollar eller säger ”Hej Siri!”.

UX = Kort för user experience, alltså användarupplevelse. Det är UX-designen som avgör hur bekvämt/effektivt/coolt det känns att använda en webbplats, onlinetjänst eller app.